设计项目最难的不是加东西,是敢删东西
阅读:20
更新时间:2026-09-09 11:14:00
苏州的工业设计圈里,有一个很普遍的现象:设计师做方案的时候,总喜欢加东西。这里加个灯效、那里加个纹理、这边加个功能键、那边加个展示区。方案越做越复杂,设计师自己越做越兴奋,觉得这个设计太有想法了。但用户拿到手,第一反应往往是:这东西怎么用?这么多按钮都是干嘛的?我就想简单用一下,怎么这么费劲?
设计项目管理里最难的,从来不是加东西,是删东西。因为加东西是本能,是设计师的创作欲在驱动。删东西需要克制,需要真正站在用户的角度思考,哪些是他需要的,哪些是我们想给他的。这两者之间,往往隔着很远的距离。
为什么设计师总忍不住加东西?因为做设计的人,对自己的领域太熟悉了。他熟悉每一个功能、每一个细节、每一处巧思,他觉得每一样都很重要、都得让用户知道。但用户不是设计师,他不会花几个小时研究你的产品。他可能只有三十秒的耐心,三十秒里找不到他要的东西,他就走了。做产品的人,很容易高估消费者研究商品的耐心。经营者每天研究同一类商品,客户可能几年才买一次。经营者知道哪些参数重要,客户连参数对应什么结果都不清楚。
作为项目经理,在设计项目里的一个核心职责,就是帮设计师做减法。不是否定设计师的创意,是帮他把创意放在用户能感知到的地方。用户能感受到的设计,才是有价值的设计。用户感受不到、甚至会造成困扰的设计,再巧妙也是自嗨。
创品千乘做设计项目有一条铁则:好看维的优先级,永远排在可用维之后。一个东西再好看,用户不会用,就是失败的设计。反过来,一个东西虽然不那么惊艳,但用起来顺手、清楚、不费劲,就是好设计。当然最好的状态是既好看又好用,但当两者冲突的时候,一定是好用优先。很多设计师不服气,觉得好看和好用不矛盾。理论上确实不矛盾,但在实际项目里,时间、成本、技术、工艺,处处都是约束。在约束条件下做取舍,就是项目经理的工作。
成本维也是删减设计的一个重要维度。每加一个装饰件、每多一套模具、每换一种材料,都会增加成本。很多设计师不怎么关心成本,觉得那是采购和工程部的事。但实际上,设计阶段决定了产品百分之七八十的成本。一个多余的卡扣、一道没必要的工艺、一块可有可无的装饰片,乘上几万台的产量,就是一笔不小的钱。项目经理要在设计阶段就把成本账算清楚,哪些设计值这个价、哪些不值,心里要有数。值的多花一块钱也舍得,不值的多花一毛钱也要砍掉。
量产维的删减更实际。设计再好看,做不出来或者做出来良率太低,都是白搭。很多设计师不了解生产工艺,想出来的造型很美,但模具做不了、或者做出来成本极高。这时候项目经理就要把量产可行性的判断提前放到设计阶段,边设计边评估,不能等设计完了才发现做不了,回头再改,时间全浪费了。创品千乘做全链路ODM的一个优势就是,设计师和工程师从项目第一天就在一起工作,设计的同时就在评估工艺可行性和成本。不是设计完了扔给工程,是边设计边落地,这样出来的方案才是能做、能卖、能赚钱的。
但删减也不是乱砍。不能为了简单而简单,把该有的功能都砍没了。删减的标准只有一个:用户需要吗?用户用得到吗?用户会因此更方便吗?答案是肯定的,就留着;答案是否定的或者不确定的,就先砍掉。实在拿不准的,可以做两个版本测一下,让真实用户说了算。设计师的直觉有时候很准,但用户的行为数据更准。
所以说,高水平的设计项目管理,不是把设计师的想法全部实现出来,而是在一堆好想法里,选出最适合用户的那几个,把它们做到极致。剩下的再好,也要敢于砍掉。因为用户的注意力和耐心是有限的,你给的越多,他反而越记不住。少即是多,这句话说烂了,但真正做到的设计团队没几个。
苏州的设计资源很丰富,优秀的设计师也很多。但很多设计团队还是停留在"比谁做的好看、比谁的创意多"的阶段。比这些更重要的,是比谁做的东西用户真正会用、真正喜欢。要做到这一点,光靠设计师的天赋不够,得有体系化的项目管理方法,把"用户思维"和"删减思维"贯穿到设计的每一个环节里。
好的设计产品,用户拿到手会说:这个东西真好,用起来什么都不用想。能让用户"什么都不用想",恰恰是因为设计师在背后想了很多——想了无数种可能性,然后删掉了绝大多数,只留下最必要的那几个。把复杂留给自己,把简单交给用户,这才是设计真正的价值。