
## 一、为什么设计需要管理?
"设计是创意工作,需要自由,不需要管理。"这是很多设计师,甚至很多设计公司老板的想法。他们觉得,给设计师自由,让他们尽情发挥创意,自然就会有好的设计出来。管理只会束缚创意,只会让设计变得平庸。
但江苏创品工业设计的设计总监李工不这么认为。"我做设计这么多年,见过太多有才华的设计师,也见过太多失败的项目。我发现一个规律:一个没有管理的设计团队,哪怕每个人能力都很强,最后做出来的东西往往一塌糊涂;而一个管理得好的设计团队,哪怕设计师的平均能力不是最顶尖的,也能持续稳定地产出高质量的设计。"
为什么会这样?因为设计工作有它自己的特殊性:
**第一,设计是团队协作的工作,不是个人英雄主义。** 现在的设计项目,尤其是工业设计项目,越来越复杂,不可能靠一个人完成。需要工业设计师、结构工程师、电子工程师、用户研究员、交互设计师等多个专业的人一起协作。如果没有好的管理,大家各自为政,各干各的,最后拼起来的东西肯定是四不像。
**第二,设计是有明确目标和约束的工作,不是纯艺术创作。** 艺术创作可以天马行空,可以只考虑自己的表达,但设计不是。设计有明确的目标——要解决用户的问题,要满足客户的需求,要创造商业价值。设计还有各种约束——成本约束、技术约束、工艺约束、时间约束。如果没有好的管理,设计师很容易陷入自嗨,做出看起来很酷但完全不落地的设计。
**第三,设计质量的稳定性非常重要。** 偶尔做出一个好设计不难,难的是持续稳定地产出好设计。如果没有好的管理,团队的设计质量就会像过山车一样,全靠设计师的个人状态和灵感。这个项目运气好就做好了,下一个项目运气不好就做砸了。这样的团队,永远也建立不起可靠的品牌口碑。
"很多人觉得管理会束缚创意,那是因为他们不懂什么是真正的设计管理。"李工说,"好的设计管理,不是要限制设计师的自由,而是要给设计师创造一个能够更好发挥创意的环境。它帮设计师把那些乱七八糟的杂事都挡在外面,帮设计师解决各种后顾之忧,让设计师能够把精力真正集中在设计本身。它不是束缚创意的枷锁,而是让创意飞得更高的翅膀。"
## 二、设计管理的三大支柱
在创品看来,设计管理不是一个单一的概念,它由三大支柱组成:项目管理、团队管理、运营管理。这三大支柱,缺一不可。
### 第一大支柱:项目管理——让设计过程可控可预测
设计管理的第一大支柱,是项目管理。也就是,如何把一个设计项目,从开始到结束,管得井井有条,按时、按质、按预算地完成。
很多设计公司的项目管理一塌糊涂:项目没有明确的计划,做到哪算哪;时间节点形同虚设,交付期一拖再拖;风险没有预案,一出问题就手忙脚乱;质量没有把控,最后交出去的东西连自己都不满意。
创品经过这么多年的实践,总结出了一套非常成熟的设计项目管理方法,他们把它叫做"全流程节点化管理"。
这套方法的核心,就是把整个设计流程,拆分成一个个明确的阶段和节点。每个阶段有明确的输入和输出,有明确的交付物,有明确的质量标准,有明确的时间节点。每个节点结束的时候,都要有正式的评审,评审通过了,才能进入下一个阶段。
比如,一个典型的工业设计项目,创品会把它拆成以下几个阶段:
1. **项目启动阶段**:明确项目目标、范围、需求、时间计划,输出项目计划书
2. **用户研究阶段**:深入用户调研,理解用户需求和痛点,输出用户研究报告
3. **概念设计阶段**:发散创意,提出多个概念方向,输出概念方案
4. **方案深化阶段**:对选中的概念进行深化设计,输出详细的设计方案
5. **结构设计阶段**:完成产品的结构设计,输出结构图纸和手板模型
6. **量产支持阶段**:配合客户完成开模、试产、量产,输出量产相关的所有技术文档
每个阶段结束,都有严格的节点评审。评审不仅有内部的设计总监和资深设计师参加,还会邀请客户一起参加。评审不通过,绝对不允许进入下一个阶段,哪怕客户着急也不行。
"很多人觉得这样太僵化,太影响效率。"李工说,"但实际上正好相反。前面把质量把得严一点,看起来好像慢了一点,但避免了后面更大的返工。很多项目后面疯狂加班,就是因为前面节点评审不严,把问题留到了后面,越到后面改起来成本越高,时间越长。"
除了节点化管理,创品的项目管理还有两个非常重要的原则:
**第一,风险前置原则。** 做项目管理,最重要的不是等问题出现了再去救火,而是要提前预判风险,提前把问题消灭在萌芽状态。创品每个项目启动的时候,第一件事就是开风险评估会,把整个项目过程中可能遇到的风险全部列出来,评估每个风险发生的概率和影响大小,然后提前制定应对预案。这样,真的遇到问题的时候,就不会手忙脚乱了。
**第二,透明沟通原则。** 项目过程中的所有信息,都要对客户透明,对团队所有成员透明。创品每个星期都会给客户发详细的项目周报,告诉客户这个星期做了什么,下周计划做什么,项目进度怎么样,有什么风险,需要客户提供什么支持。有任何问题,第一时间告诉客户,绝不隐瞒。很多项目出问题,不是问题本身有多严重,而是沟通不及时,小问题拖成了大问题。
### 第二大支柱:团队管理——让每个人发挥最大的价值
设计管理的第二大支柱,是团队管理。也就是,如何把一群有个性、有才华、有自己想法的设计师,凝聚成一个有战斗力的团队,让每个人都能发挥出最大的价值。
设计团队的管理,和其他团队的管理很不一样。设计师大多是感性的、有个性的、崇尚自由的,你不能用管理流水线工人的那一套方法去管理他们。管得太严了,会扼杀他们的创造力;管得太松了,又会变成一盘散沙。
创品在多年的团队管理实践中,总结出了几个核心原则:
**原则一:目标对齐,充分授权。** 管理设计师,最好的方式不是时时刻刻盯着他们,管着他们的每一个动作,而是要给他们明确的目标和方向,告诉他们我们要去哪里,然后充分授权,让他们自己想办法去。至于过程中具体怎么做,用什么方法,走什么路径,给他们充分的自由。
创品给设计师安排任务的时候,只会说清楚这个项目的目标是什么,要解决什么问题,有什么约束条件,什么时候要交付。具体设计师怎么安排时间,怎么开展工作,用什么方法和流程,公司不会做过多的干预。只要最后能拿出好的结果,过程可以灵活掌握。
"每个人的工作方式不一样,有的人喜欢早上思考,有的人喜欢晚上熬夜画图;有的人喜欢先做大量的调研,有的人喜欢先动手画草图;有的人习惯一步到位,有的人习惯反复迭代。"李工说,"管理者不需要把所有人都改成同一个模子,只要给他们明确的目标,让他们用自己最舒服的方式去完成就好了。"
**原则二:看结果,也看过程。** 当然,充分授权不等于不管。管理者还是要跟进过程,只是跟进的方式不是盯着设计师的一举一动,而是关注关键节点的产出和质量。
创品的做法是,平时设计师的工作自己安排,管理者不干预,但每个关键节点,管理者都要和设计师一起做检查和复盘。比如,概念设计阶段结束,要一起评审概念方案;方案深化过程中,每出一个版本的3D模型,要一起过一遍,看看方向对不对,有没有什么问题。
这样做的好处是,既给了设计师充分的自由度,又能保证项目不会走偏走太远。如果方向有问题,可以及时调整,不用等到最后才发现,造成大的返工。
**原则三:让专业的人做专业的决定。** 设计是非常专业的工作,作为管理者,如果你不是设计出身,或者你的专业能力已经不如团队里的设计师了,那最好不要在具体的设计细节上乱指挥。
创品有一个非常好的文化,就是专业说了算。在设计问题上,谁最专业谁说了算,而不是谁职位高谁说了算。哪怕是刚入职没多久的新人,如果他在某个问题上研究得最深入,最有发言权,那大家就会听他的。
"作为设计管理者,最忌讳的就是不懂装懂,在具体的设计细节上瞎指挥。"李工说,"你的角色不是要证明自己比所有设计师都厉害,而是要搭建一个好的平台,让比你厉害的设计师能够在这个平台上尽情发挥。"
**原则四:营造开放包容的团队文化。** 设计师都是有个性的人,有个性的人在一起,难免会有摩擦,会有不同的意见。好的团队文化,不是要消灭所有不同的声音,而是要让不同的声音能够坦诚地、安全地表达出来,大家就事论事,对事不对人。
创品的设计评审会,从来都是非常激烈的,大家会为了一个设计问题争得面红耳赤。但争论归争论,走出会议室,大家还是好同事,不会把工作上的争论带到个人关系上。而且,在创品,新人可以挑战资深设计师,下属可以挑战上级,只要你说得有道理,大家就会听你的。
"好的团队文化,就是大家都只认道理,不认级别。"李工说,"在这样的文化里,每个人都敢于表达自己的真实想法,敢于提出不同的意见,好的创意才能冒出来。如果大家都怕得罪人,都不敢说真话,都看着老板的脸色说话,那这个团队就死了。"
### 第三大支柱:运营管理——让组织能力持续提升
设计管理的第三大支柱,是运营管理。也就是,如何让整个设计组织的能力持续提升,而不是永远靠几个人的个人能力。
很多设计公司,发展到一定规模就遇到瓶颈了。公司所有的核心项目,都要靠老板或者几个核心设计师亲自做,其他人都做不好。老板一撒手,项目质量就立刻下降。这样的公司,永远也做不大,也永远走不远。
为什么会这样?因为他们没有做好设计运营管理,没有把个人的能力,沉淀成组织的能力。
创品在这一点上看得非常清楚。他们从很早开始,就非常重视设计运营工作,花了大量的时间和精力,去建设公司的组织能力。
具体来说,创品的设计运营工作,主要包括以下几个方面:
**第一,知识库建设。** 把大家在项目中积累的经验、踩过的坑、总结出来的方法,全部整理成文,沉淀到公司的知识库中。比如,不同材料的工艺特性、不同表面处理的效果和成本、常见的设计陷阱和解决方案、不同品类产品的设计要点等等。
这样,一个设计师在项目中积累的经验,整个公司的设计师都能学习和复用。一个人踩过的坑,其他人不会再踩一遍。久而久之,整个公司的平均设计水平就会越来越高。
**第二,方法论沉淀。** 把大家在实践中总结出来的好的设计方法、设计流程、设计工具,标准化、体系化,变成整个公司都遵循的标准工作方法。
比如,创品有自己标准化的用户研究方法、概念生成方法、设计评审方法、设计验证方法等等。新设计师进来,只要学习和掌握了这些方法论,哪怕他个人经验还不是很丰富,也能做出至少80分的设计,不会太差。这就保证了整个团队设计质量的下限,不会出现大的波动。
**第三,工具和平台建设。** 把那些重复的、机械的、不需要创造力的工作,尽可能地工具化、自动化,让设计师从繁琐的事务性工作中解放出来,把精力集中在真正需要创造力的地方。
比如,创品自己开发了很多设计辅助工具,有自动生成材料清单的工具,有自动检查设计文件规范性的工具,有各种常用的零件库和模型库。设计师不用再把时间浪费在这些重复性的工作上,工作效率大大提升。
"设计运营的核心目标,就是让公司的能力不依赖于任何一个人。"李工说,"哪怕最厉害的设计师走了,整个公司的设计水平也不会掉下来,这才是一个成熟的设计公司应该有的状态。"
## 三、设计管理中最容易踩的五个坑
设计管理说难不难,说简单也不简单。创品在这么多年的实践中,踩过很多坑,也总结出了设计管理中最容易犯的五个错误。
### 坑一:只盯结果,不管过程
很多设计管理者,最喜欢说的一句话就是:"我不管你过程怎么做,我只要结果。"听起来很酷,很放权,但实际上这是非常不负责任的做法。
设计师也是人,也会有惰性,也会有状态不好的时候,也会有钻牛角尖的时候。如果你完全不管过程,只看结果,很可能到了交付日期,设计师拿出来的东西一塌糊涂,这时候你再想改,已经来不及了。
好的设计管理,既要盯结果,也要管过程。不用时时刻刻盯着设计师的一举一动,但关键节点一定要检查,发现问题及时调整。这样才不会到最后措手不及。
### 坑二:自己冲上去做,忘了自己是管理者
很多设计管理者,都是优秀设计师出身,看到设计师做出来的东西不行,手就痒痒,忍不住自己冲上去改。结果就是,管理者自己天天加班到深夜,设计师在旁边闲着没事干,还觉得自己不被信任。
这样做的结果就是,管理者累死累活,设计师的能力永远也得不到提升,整个团队永远也长不大。
好的设计管理者,要学会忍住自己动手的冲动。哪怕设计师做的东西再差,哪怕你自己动手改十分钟就能搞定,也要忍住。你要做的不是自己上去改,而是要引导设计师,启发设计师,让他自己意识到问题在哪里,让他自己去改。第一次可能要花一个小时,第二次可能只要半小时,几次之后,他自己就能做好了。
只有这样,团队才能成长,你才能从具体的事务中解脱出来,去做更重要的事情。
### 坑三:平均用力,所有事情都管
很多管理者,特别有责任心,事无巨细,什么都要管。设计师的草图画得好不好要管,3D模型建得规不规范要管,用什么颜色什么材质要管,甚至PPT怎么排版也要管。
结果就是,管理者自己忙得团团转,设计师觉得自己像个提线木偶,一点自主权都没有,做出来的东西也没有灵魂。
好的设计管理,要学会抓大放小。重要的事情,核心的问题,方向层面的东西,要把得严一点;次要的事情,细节层面的东西,执行层面的东西,可以给设计师多一点自由度,让他们自己做主。
人的精力是有限的,你什么都管,就意味着什么都管不好。把80%的精力放在20%最重要的事情上,剩下的80%的事情,交给设计师自己就好了。
### 坑四:害怕冲突,不敢批评设计师
很多管理者,尤其是设计师出身的管理者,特别理解设计师的感受,知道设计师都好面子,自尊心强,所以看到设计师的方案有问题,也不好意思直接批评,总是拐弯抹角地说一堆不痛不痒的话,希望设计师自己能领会。
但结果往往是,设计师根本没领会到你的真实意思,或者假装没领会,问题一直得不到解决,最后拖到不得不改的时候,矛盾反而更大。
好的设计管理,不应该害怕冲突。当然,批评要讲究方式方法,要对事不对人,要具体,不要笼统。你不能说"你这个方案做得太烂了",你要说"这个方案在人机交互上有什么什么问题,在生产工艺上有什么什么问题,我们可以怎么怎么调整"。
只要你是客观的,是就事论事的,是真心为了项目好,为了帮助设计师成长,大部分设计师都是能够接受的。反而那种藏着掖着,有话不直说的管理者,最让设计师头疼。
### 坑五:永远救火,不做预防
很多设计管理者,每天都忙得不可开交,像个救火队员一样,哪里出问题就冲到哪里去。项目要延期了,赶紧去协调;客户不满意了,赶紧去沟通;设计师吵架了,赶紧去调解;设计方案出问题了,赶紧去补救。
看起来非常敬业,非常辛苦,但实际上,这是最差的管理。真正优秀的管理者,不会天天忙着救火,而是会提前把火灭掉,